domenica 30 ottobre 2011

NOSTALGICO SPACE INVADERS


Space Invaders è un videogioco arcade (per sale giochi) creato nel 1978 dalla casa di produzione nipponica Taito.
Il meccanismo di gioco è piuttosto semplice. Il giocatore controlla un cannone mobile e deve abbattere gli alieni che scendono in gruppo verso di lui. Periodicamente, nella parte alta dello schermo, scorrono velocemente alcune navicelle nemiche che, se colpite, permettono al giocatore di incrementare il suo punteggio molto più velocemente. Il gioco si conclude quando le navicelle raggiungono il fondo dello schermo o quando il cannone viene distrutto dai colpi degli alieni. Il giocatore dispone di tre cannoni mobili (tre vite), distrutti i quali il gioco termina. Inoltre ha a disposizione un numero illimitato di proiettili, ma può sparare solo un colpo per volta. Famosissimo in tutto il mondo, per un certo periodo di tempo Space Invaders è diventato una vera propria mania. Narra la leggenda che in Giappone si verificò una carenza di monetine poiché tutte impiegate per giocare a Space Invaders.
A guardarlo ora appare lento e obsoleto, ma chi ci ha giocato quando uscì (come chi scrive) non può non avere un moto nostalgico ogni qualvolta lo sente nominare. È per quei "vecchietti" che la playstation lo ha riproposto in cartuccia.

sabato 11 giugno 2011

MEGALOMAN


La serie Megaloman nasce in Giappone nel 1979, col titolo "Megaloman - Hono o no Senshi", anche se per il consueto problema dell'intercambiabilità di “l” e “r” nell'idioma giapponese talvolta appare scritto come Megaroman. Il telefilm si compone di 33 episodi, inspiegabilmente ridotti a 31 nell'edizione italiana, nati dalla fantasia di Tetsu Kariya, con gli effetti speciali di Koichi Kawakita e Yoichi Manoda. All'interno del genere tokusatsu (letteralmente "effetti speciali", serie e film giapponesi con eroi in costume e/o mostri giganti), la serie Megaloman si colloca tra i kyodai hero (eroe contro mostro) e i sentai (squadra in guerra) con una bella spruzzata di uchu (fantascienza).
Come in molte serie fantascientifiche famose, da Superman a Goldrake, il protagonista proviene da un altro pianeta, distrutto da cataclismi o invaso da perfide forze aliene, trovando sicuro rifugio sulla Terra. Nel nostro caso Takashi Shishido (interpretato dall'attore giapponese Yuki Kitazume) è originario dal pianeta Rosetta che viene attaccato dalla terribile Tribù dal Sangue Nero guidata dal perfido Capitan Delitto. Risultato: la popolazione, incluso il padre di Takashi, viene sterminata e il ragazzo approda sul nostro pianeta in compagnia della madre Mary. I due portano avanti una vita tranquilla, mescolati ai terrestri in cui sono in tutto e per tutto simili. Ma dato che la serie in questo modo non potrebbe continuare, lo scossone viene dato dalla Tribù dal sangue Nero, ora intenzionata a impossessarsi anche del pianeta azzurro. Ed ecco il colpo di scena: Mary consegna a Takashi due braccialetti metallici, che una volta messi ai polsi e portati a contatto lo trasformano in una sorta di gigante alto 150 metri e pesante 8.800 tonnellate, Megaloman! In tal guisa, Takashi si batte contro i terribili mostri, ovviamente uno diverso a ogni puntata, che gli vengono inviati contro dagli invasori.
Perché una serie sia definita sentai deve avere quale protagonisti un team di combattenti, ed ecco che entrano in gioco gli amici di Takashi che, scoperto il suo segreto, decidono di allearsi con lui per difendere il pianeta. I quattro (Seiji, Eizuke, Uan e Hippei) sono un po' gli stereotipi tipici di questo genere di produzioni e degli anime: il duro (Seiji), la ragazza coraggiosa (Uan), l'imbranato (Eizuke) e il bambino che si caccia continuamente nei guai (Hippei). Anche a loro Mary dona dei braccialetti grazie ai quali possono trasformarsi in guerrieri della Tribù Mane (quella originaria di Takashi) dotati di una potente energia. Tutti quanti, al grido di “Energia, a noi!” si ritrovano addosso delle tute colorate, con cui combattono contro i soldati di Delitto, ovviamente a colpi di arti marziali e funamboliche capriole.
Il momento clou di ogni episodio spetta a Takashi/Megaloman, che in sgargiante tuta rossa lotta contro il mostro di turno. La sua arma principale è la fiamma di megalopoli, una enorme scarica di energia emessa dalla sua lunghissima chioma, che quindi fa roteare con incredibili effetti coiffeur che entusiasmano e fanno sorridere allo stesso tempo. Il mostro è il classico attore entro un costume di gomma piuma con cerniera (che ora ci immaginiamo caldissimo, con l'uomo all'interno sudatissimo) e il set una ripoduzione in scala di Tokyo che viene opportunamente devastata nel corso dello scontro. Peculiarità interessante, e destinata ad aggiungere pathos, dopo aver utilizzato la sua arma più potente Megaloman esaurisce le proprie scorte energetiche e necessita circa tre minuti per poter essere nuovamente in grado di combattere. Durante tale lasso di tempo è quindi maggiormente vulnerabile agli attacchi dei nemici.
I colpi di scena, talvolta abbastanza scontati, fanno parte del bagaglio di trucchetti di Megaloman così come di molte serie appartenenti al medesimo filone. In alcuni casi, tuttavia, Megaloman si è dimostrato maggiormente drammatico. Nel corso delle vicende alcuni personaggi perdono la vita, ma è il finale a riserbare la sorpresa maggiore. Si scopre infatti che Capitan Delitto è in realtà Hirashi, il gemello di Takashi ritenuto morto, al contrario catturato e allevato fin da piccolo dalla Tribù dal Sangue Nero, ereditandone la malvagità. Il dramma finale consisterà quindi nell'epico e mortale scontro tra i due consanguinei: imperdibile!

giovedì 26 maggio 2011

sabato 7 maggio 2011

MAD DOCTORS!


“Ehi Prof.! Che cosa facciamo stasera?”
“Quello che facciamo tutte le sere, Mignolo: tentare di conquistare il mondo! ”
La succitata conversazione viene pronunciata, praticamente in ogni episodio, da Mignolo e il Prof. (in originale Pinky and the Brain), due topi da laboratorio protagonisti di una serie animata della Warner Bros. Mentre Mignolo è tanto stupido quanto alto, il Prof. è decisamente un genio, nonché uno dei più recenti rappresentanti della curiosa categoria detta dello scienziato pazzo, o mad doctor secondo la definizione anglofona. Tali individui dall’intelligenza estremamente sviluppata si presentano con grande frequenza nelle opere di genere fantascientifico o horror, dalla letteratura al cinema passando per i fumetti. Lo scienziato pazzo non è necesariamente malvagio, potendosi trattare anche di un semplice eccentrico troppo preso dai propri esperimenti per rendersi conto di ciò che accade intorno a lui, e troppo intelligente per essere compreso dai comuni mortali. Esemplare, in questo senso, la figura di Doc Emmett Brown della trilogia cinematografica Ritorno al futuro. Tuttavia, la figura dello scienziato malvagio desideroso di conquistare il mondo è decisamente più intrigante, nonché utile a fini narrativi per creare la minaccia che deve essere sventata dall’eroe di turno.

Dotato di un ego smisurato, incapace di discernere tra bene e male oppure indifferente alla scelta, fortemente motivato, bramoso di potere, ideatore di invenzioni incredibili, ossessionato dai propri obiettivi, lo scienziato pazzo domina il palcoscenico con la sua gestualità esasperata, le sue teorie incomprensibili, la sua pelata luccicante o i suoi capelli bianchi e ribelli. Difficile individuarne il prototipo, ma forse il primo scienziato pazzo della fantascienza moderna potrebbe essere Rotwang, di Metropolis. La sua storia nasce nel 1912, grazie al romanzo di Thea Von Harbou, ma prende definitivamente forma nel 1926, quando il regista Fritz Lang basandosi sul libro della moglie (che per l'occasione scrive la sceneggiatura del film) firma l’omonima pellicola in bianco e nero. Rotwang (interpretato dall’attore Rudolf Klein-Rogge), è un inventore che in una metropoli distopica del XXI secolo, dominata da formidabili macchine e giganteschi palazzi, progetta un incredibile robot in grado di sostituire l’uomo in tutto e per tutto. Ma invece di utilizzare tale invenzione per il benessere dell’umanità, ne fa uno strumento della propria vendetta, senza preoccuparsi del fatto che tale azione possa portare tutta Metropolis alla distruzione. Sia l’aspetto di Rotwang, che quello del suo laboratorio, diventano una sorta di modello per gli scienziati pazzi a venire. Capelli scompigliati, occhi spiritati, camice da medico e una mano meccanica identificano l’uomo. Archi elettrici, ampolle ribollenti, file sterminate di manopole e indicatori caratterizzano il suo studio. Un’immagine complessiva che si fissa nell’immaginario collettivo, ritornando a più riprese in molte altre opere.

È sull’immagine di Rotwang, per esempio, che viene ricalcato Virus, il mago della foresta morta, personaggio di un fumetto di Federico Pedrocchi (testi) e Walter Molino (disegni), pubblicato per la prima volta nel 1939. Virus è uno scienziato pazzo, intenzionato a conquistare e sottomettere al proprio volere la Terra. Per raggiungere tale obiettivo realizza tutta una serie di invenzioni stupefacenti, come il teletrasporto, ma non esita neanche a ridare vita ad antichissime mummie custodite nei musei sparsi per il mondo.
Virus diviene fonte di ispirazione per la creazione di un altro scienziato pazzo dei fumetti, Hellingen, che può quindi essere considerato un “nipotino” di Rotwang. Hellingen è un nemico di Zagor, l’eroe western/fantasy creato da Sergio Bonelli, probabilmente il suo peggior nemico. Evidentemente il nome Hellingen deriva dal termine inglese hell (“inferno”) e in effetti l’uso che fa della propria sconfinata intelligenza è a dir poco infernale. Pur vivendo negli Satti Uniti della prima metà del diciannovesimo secolo, ha già inventato una quantità di macchine (televisione, razzi telecomandati, robot, sommergibili, ecc.) che nella realtà si vedranno solo nel ventesimo secolo e a volte neanche allora. Peccato che le utilizzi a fin di male.

Lo scienziato pazzo resta una curiosa antitesi tra la logica della scienza e l’irrazionalità dell’animo umano, tra il potere della mente e la debolezza della carne. È inoltre un monito per ogni essere umano: la conoscenza non è nulla se non sia accompagna alla coscienza. Ben lo sa l’eroe di turno, forse meno intelligente, meno astuto, meno colto del malvagio scienziato che deve affrontare, ma mosso da ideali che lo porteranno alla vittoria. Questo, perlomeno, negli immaginari mondi dell’intrattenimento…

giovedì 7 aprile 2011

ELMETTO SPAZIALE


Il sogno di ogni fanciullo: un bell'elmetto spaziale. Si tratta di una pubblicità americana, apparsa su albi a fumetti, probabilmente degli anni Settanta.

martedì 5 aprile 2011

PISTOLA ATOMICA


"Il sergente Ferkel si rimise in piedi e soffiò nel fischietto.
'Voi che siete nuovi, qui, statemi ad ascoltare. Siete stati assegnati alla squadra B, che si sta organizzando. Questa squadra uscirà nelle paludi e finirà il lavoro che quelli della squadra A hanno cominciato stamattina. Farete un bel lavoro, là fuori. Non farò appello alla vostra lealtà, al vostro onore o al vostro senso del dovere…' Ferkel tirò fuori la pistola atomica e fece un buco nel soffitto, da cui cominciò a gocciolare la pioggia. 'Intendo fare appello al vostro istinto di sopravvivenza, perché chiunque cercherà di fare il furbo, finirà male. Lo ammazzerò personalmente. E adesso andatevene.'"

da “Bill, eroe galattico” (Bill, the Galactic Hero) di Harry Harrison, del 1965

lunedì 4 aprile 2011

RAY GUN ALIENA


L'immagine di questo post è di Massimo Dall'Oglio. Nato in Sardegna nel 1973, Massimo è un artista italiano che si sta imponendo sul mercato italiano e francese con un tratto che media tra la tradizione europea e i topoi grafici nipponici. Al lavoro sia su serial popolari sia su miniserie autoriali, riesce a essere prolifico senza rinunciare alla qualità. Una scelta che gli impone pesanti turni di lavoro e lo porta a una sintesi grafica personale ed efficace. Tra le serie che hanno beneficiato della sua matita vi sono Underskin (per la Francia), John Doe (per l’Italia) e Jonathan Steel (Italia). Nel disegnare la ray gun impugnata dall'alieno si è probabilmente ispirato a una ray gun inglese, un giocattolo di Dan Dare (nell'immagine sotto).

domenica 6 marzo 2011

UNA RAY GUN DEI POWER RANGERS


In Giappone sono noti come sentai (dall'unione di sen, “guerra”, e tai, “squadra”). Si tratta di serie di genere fantastico, live action, con attori che indossano sgargianti costumi e hanno incredibili poteri. Il protagonista non è uno solo, bensì una squadra, generalmente composta da cinque componenti, di cui almeno uno femminile. La “formula del 5”, nata nel 1975 grazie allo show della Toei dal titolo Go Ranger (“Cinque Ranger”) è diventata così comune che spesso i sentai vengono definiti “five hero show”. Uno degli esempi più fortunati, e conosciuti anche in Occidente, di tale genere è rappresentato dai Power Rangers. In realtà la serie si intitolava Kyoryu Sentai Ju Ranger (nota anche come Galaxy Rangers o Dinosaur Attack Force Beast Ranger), ma nel 1992 il produttore americano Saban, in cerca di nuove idee, decise di acquistarla e trasmetterla nel proprio paese con delle modifiche sostanziali: della serie originale rimasero solo i robot usati dai paersonaggi e le scene di combattimento in costume, mentre le scene di vita quotidiana vennero totalmente rigirate con attori americani. Nacque così la serie nippo-americana Mighty Morphin Power Rangers, ben presto esportata in tutto il mondo.Popolare anche in Italia, ha per lungo tempo beneficiato anche di un magazine (chiuso di recente) dedicato ai bambini e a cui era allegato un gadget in ogni numero. Spesso si trattava di una ray gun, magari ad acqua, come quella mostrata in questo post.

domenica 27 febbraio 2011

TETSUWAN ATOM


Astro Boy non nasce come protagonista di una propria serie, ma come comprimario in un manga fantascientifico. Nel 1951, infatti, su richiesta della rivista Shonen, l’artista Osamu Tezuka crea il manga a puntate Atom Taishi (“Ambasciatore Atomo”, noto anche come Captain Atom). Secondo quanto narrato dalla storia, nel futuro la Terra è destinata a esplodere e i suoi abitanti, per trovare scampo, intraprendono un lungo viaggio su gigantesche astronavi alla ricerca di un nuovo pianeta. Su quei vascelli spaziali, simili a stati viaggianti, vi è anche il protagonista Kenichi, ragazzetto vivace e pronto a cacciarsi nei guai. La serie non riscuote grandi consensi, ma dopo qualche puntata fa la sua apparizione un robot di nome Atom (Astro in Occidente), che attira immediatamente l’attenzione del pubblico e dei redattori della rivista. Questi ultimi spingono Tezuka a far diventare Astro protagonista di una propria serie, dando il via a una saga destinata a durare fino ai giorni nostri.
La serie Tetsuwan Atom (“Atom dal braccio d’acciaio”), internazionalmente nota come Astro Boy nasce quindi nel 1952 come un rimaneggiamento di Atom Taishi. Inizialmente scettico riguardo l’idea di trasformare Astro nel personaggio principale, dato che si tratta di un freddo robot, Tezuka ben presto comprende di poterlo rendere simpatico trasferendo il lui sentimenti ed emozioni umane. Difficile dire con esattezza a quali altri personaggi e storie si è ispirato l’autore nell’ideare quella destinata a diventare la sua creatura più famosa, certo è che in Astro c’è un po’ l’anima di Pinocchio (l’oggetto che prende vita), mentre per quel che riguarda le fattezze calzoncini corti e pettinatura ricordano molto il Mickey Mouse delle origini (con braghette rosse e orecchioni). Già il primo episodio rivela l’origine di Astro e il suo tormento esistenziale, che lo vede quale anello di congiunzione tra l’uomo e la macchina. Nell’anno 2003 (che nel 1951 appariva come un lontano futuro), il Dottor Tenma è il ministro della scienza e ha un figlio di nome Tobio. Il ragazzo muore tragicamente in un incidente d’auto e l’illustre padre, incapace di rassegnarsi, decide di costruire un robot che ne prenda il posto. Si tratta di Astro Boy, una formidabile creatura artificiale molto simile all’essere umano. Inizialmente entusiasta, Tenma ben presto comprende che la sua creatura ha un difetto: non può crescere come un comune bambino. Comincia quindi a odiarlo e lo vende a un circo. Fortunatamente, Astro viene trovato e accolto dal Professor Ochanomizu e, diventando sempre più umano, sfrutta i suoi formidabili poteri di robot per combattere il crimine in moltissime avventure.
Personaggio estremamente popolare, negli anni Sessanta Astro Boy diviene il candidato ideale per la prima serie televisiva animata prodotta in Giappone. L’anime Tetsuwan Atom fa il suo esordio il primo gennaio 1963 su Fuji Television, destinato a durare ben 193 episodi, a cadenza settimanale, in bianco e nero e della durata di trenta minuti ognuno. A produrla è la Mushi Production, casa fondata da Tezuka, pronta a fornire nuova linfa vitale al suo personaggio. Cresciuto guardando i cartoni animati di Walt Disney, Tezuka si è ispirato proprio al cinema d’animazione per sviluppare la propria tecnica narrativa, decisamente cinematografica. Il passaggio all'animazione è quindi ovvio.
Dopo la messa in onda della serie televisiva, la notorietà di Astro Boy continua a crescere. Il manga, che complessivamente conta ventitre volumi, viene più volte rimaneggiato dallo stesso Tezuka che, soprattutto nel capitolo iniziale, ne modernizza il disegno e ne spiega le origini ai lettori, raffigurando se stesso nelle tavole quale narratore. Con l’avvento del colore il personaggio viene nuovamente animato, grazie a una serie televisiva in 52 episodi del 1980 e a un’altra in 50 episodi del 2003. Il personaggio viene immortalato anche sui francobolli, e trova spazio in videogame per Game Boy e Playstation. Astro Boy è talmente amato dai giapponesi che il 7 aprile del 2003, data di nascita del personaggio nella finzione narrativa, per tutto l’arcipelago si è celebrato il suo compleanno. Frotte di fan vestiti come il loro beniamino, o altri personaggi del manga, sono scesi per le strade, mentre telegiornali e quotidiani ne hanno lodato le gesta, incoronandolo de facto re dei manga. Ciliegina sulla torta, nel 2009 arriva un film cinematografico in computer animation, diretto dall’americano David Bowers. Questo coproduzione nippoamericana presenta qualche dettaglio differente rispetto al manga. La storia, ambientata a Metro-city, mostra una terra talmente inquinata dagli esseri umani da costringere gli scienziati a rendere la città una metropoli volante. In quel luogo fantastico i robot del dottor Tenma consentono agli uomini di condurre una vita tranquilla. Ma qualcosa va storto e, ancora una volta, a risolvere il problema dovrà pensare Astro Boy.

Per le immagini © Tezuka Productions

mercoledì 23 febbraio 2011

ZAP! WHAM! L’ATTACCO DEGLI SPACE TOYS


Tra la fine degli anni Settanta e l’inizio dei Novanta l’Italia ha subito parecchie invasioni aliene. Fortunatamente non vi sono state vittime, a parte i portafogli dei genitori.
“Tutta colpa della televisione!”, hanno tuonato molti adulti a partire dalla fine degli anni Settanta, quando grazie a popolari trasmissioni televisive, a una pubblicità martellante e al buon vecchio passaparola, i loro figlioletti hanno cominciato a richiedere insistentemente l’acquisto di giocattoli del tutto nuovi rispetto alla tradizione. I classici giochi in legno, i soldatini, i trenini cominciavano a cedere il passo a quelli che oggi vengono definiti space toys, ovvero una luccicante sarabanda di guerrieri spaziali, alieni minacciosi, astronavi a pile, robot lanciarazzi e via dicendo.
Certamente il piccolo schermo ebbe le sue colpe (o i suoi meriti), ma l’avvento dei giocattoli venuti dallo spazio era dovuto anche ad altri fattori, come l’evoluzione della tecnologia (che porterà anche i videogame), una maggiore facilità nell’importazione di giocattoli esteri, un più attento sfruttamento delle sinergie da parte di creatori e costruttori. Comunque sia, i ragazzini che hanno vissuto quel fortunato periodo si sono divertiti immergendosi in mondi fantastici, in compagnia di meravigliosi personaggi.
Tra i maggiori successi di fine anni Settanta vi furono i Micronauti, personaggi alieni alti una decina di centimetri che hanno avuto una genesi poco nota ai più, dato che arrivavano dagli Stati Uniti, dove erano noti come Micronauts, ma erano stati creati in Giappone come Microman. Nel 1976 l’azienda MEGO non solo comprò la licenza per distribuire in America i Microman, cambiandone il nome, ma ritoccò alcuni personaggi, ne creò di nuovi e inserì nella linea, rendendoli parte integrante, dei micronauti magnetici i cui arti e accessori erano intercambiabili. Ma cos'era un Microman? Una piccola action figure, con molti punti di snodo, fino a sedici. Alcune componenti del suo corpo antropomorfo erano trasparenti, altre colorate, la testa però era quasi sempre color metallo. Viaggiatori del tempo, guerrieri spaziali, mostri dai nomi impronunciabili
vennero affiancati da Oberon, un cavallo alato, Baron Karza, un temibile guerriero tutto nero, e altri Microman magnetici, ancora oggi tra i più ricercati dai collezionisti.
In Italia i Microman furono importati dalla Gig e l’incredibile successo riscosso spinse alcune aziende italiane a ideare delle linee spaziali che rispondessero ai medesimi criteri di giocabilità e collezionabilità. Tra le più riuscite vi fu la serie Galaxy della Atlantic, già famosissima per i suoi soldatini. Anche in questo caso si trattava di creature spaziali alte 10/12 centimetri, ma meno snodabili. I personaggi umani Sky-man e Sky-girl, dotai di armi laser e accessori vari, combattevano mostruosi alieni come Zephton e Hypnos. La linea mano mano si ampliò comprendendo anche mezzi spaziali e versioni più complesse degli stessi personaggi, dotate di lanciarazzi realmente sparanti, grazie a una molla e un bottoncino. Il design dei Galaxy, seppur segnato da qualche ingenuità, appare ancora oggi moderno.
La Edison Giocattoli puntò invece sulla linea TH3, che aveva la peculiarità di affiancare i soliti omini con una serie di pistole spaziali e accessori a dimensione umana, grazie ai quali il bambino poteva a sua volta divenire un eroe galattico. I personaggi principali erano Thur, Tharos (una donzella) e Thitan, anche loro fortemente accessoriati ma con un gusto molto anni Settanta, con sfolgorio un po’ da discomusic, e qualche rimando al fenomeno fantascientifico del periodo: il film Guerre Stellari.
Infine, parecchi anni dopo, siamo infatti nella seconda metà degli anni Ottanta, arrivarono gli Exogini, esperimento “multinazionale” come i Microman, dato che erano ispirati al cartone animato giapponese Kinnikuman, assolutamente sconosciuto nel nostro Paese e incentrato su dei lottatori di wrestling provenienti dallo spazio. I pupazzetti, venduti entro scatole cilindriche o piramidali, erano diverse decine (ma i Giappone centinaia), piccoli e coloratissimi. Decisamente più infantili e meno accattivanti della altre linee di giocattoli, erano comunque coloratissimi e riscossero un buon successo.
La Mattel, famosissima azienda americana di giocattoli, da cui tutti noi abbiamo comprato almeno un Big Jim o una Barbie, negli anni Ottanta si specializzò in linee di “pupazzi” legati a serial animati di genere fantasy e fantascientifico. Ecco quindi arrivare Masters of the Universe, Bravestar e Capitan Power.
La prima serie diede vita a un mondo che fondeva scienza e magia, Eternia, il cui eroe, He-Man, è un nerboruto e poco vestito combattente che si contrapponeva al cattivo Skeletor, dalla faccia di teschio, e alle sue orde.
Bravestar, invece, innestava elementi western in ambito fantascientifico. Il protagonista, Bravestar appunto, era una sorta di cowboy del futuro che agiva sul pianeta New Texas, popolato da decine di razze aliene che usavano apparecchi dalla avanzata tecnologia. Ovviamente il marshall Bravestar aveva un nemico: il perfido Tex Hex.
Infine il più fantascientifico di tutti, Capitan Power, che in un futuro dominato dalle macchine si opponeva al dominio dei Bio-dread comandati dallo scienziato pazzo Lord Dread.
Tutte le action figure tratte da queste tre serie si avvalevano del know-how accumulato da Mattel realizzando centinaia di Big Jim nel corso di vari decenni. Spesso i vari personaggi sembravano dei veri e propri Big Jim ma in abiti fantastici e super accessoriati. Il divertimento consisteva anche nel giocare utilizzando characters di serie differenti, che per filosofia e dimensioni erano in buona parte interscambiabili.
All’inizio degli anni Ottanta la nostra penisola fu invasa, sempre pacificamente s’intende, anche da orde di robot nipponici. Gli anime, i cartoni animati giapponesi, trasmessi da televisioni pubbliche e private aprirono la strada ai nuovi giocattoli. Non più i goffi robot di latta, a molla e dalle forma squadrate, ma veri e propri guerrieri antropomorfi guidati dal bicornuto Goldrake. Un florilegio di missili, pugni rotanti e alabarde spaziali, per decine di modelli differenti. I robot in questione rappresentavano una novità meravigliosa, per gli occhi affascinati dei pargoli del tempo. Dettagliatissimi, snodati, sparanti, dotati di armi di ogni tipo, a volte trasformabili, erano lontani anni luce da quanto visto in precedenta. Oltre a Goldrake come scordare Mazinga, Daitarn III, Gaiking, Gloizer X, Gundam. Maggiore produttore di tale meraviglia era il colosso Bandai, ma in quei tempi pionieristici nessuno badava ancora a tali dettagli. La nostrana Atlantic, ancora una volta attenta alle mode, si inserì nella scia producendo su licenza soldatini in scala 1/72 di Goldrake e, soprattutto, un modello gigante in plastica delo stesso, limitato nelle articolazioni ma dotato di un sacco di piccoli missili che poteva sparare. Insomma, il sogno di ogni ragazzino, ancora oggi invidiato da coloro, ormai adulti, che all’epoca non riuscirono a farselo regalare.